In preparazione: Hs con Bellum Crucis 6.3!!

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dankfonicus
00giovedì 15 dicembre 2011 15:36


REGOLAMENTO (in aggiornamento)
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DIFFICOLTA' DELLA CAMPAGNA: Estrema/Estrema


CONDIZIONI DI VITTORIA: Conquistare 25 regioni (oltre il numero iniziale di insediamenti) nell'area designata dalla mappa (le regioni al di fuori di essa sono conquistabili ma non valide come requisito per vincere la campagna).

CONDIZIONI DI SCONFITTA: Quando un giocatore perde tutti i suoi insediamenti o tutti i membri dell'albero genealogico la sua fazione sarà sconfitta.

"PAX DEI": Nei primi quattro anni di campagna (ossia i primi otto turni) è vietato attaccare le fazioni controllate dagli altri giocatori umani e le fazioni controllate dall'IA, pena esclusione dalla campagna.


REGOLE DELLA CAMPAGNA HOTSEAT:

Gameplay


- Chiunque durante la campagna trovi un bug è tenuto a segnalarlo, chi lo scopre ma ne abusa a suo favore viene automaticamente escluso dall'hotseat;

- Papato: può espandersi contro i ribelli, contro le fazioni islamiche, ortodosse e pagane e contro le fazioni scomunicate. Il Papato può scomunicare a piacimento ma deve avere sempre un valido motivo (per es. mancata partecipazione alla crociata).

- Si potranno donare/scambiare regioni solo se sono possedute da almeno 4 turni.

- Fortini: E' vietata la costruzione di nuovi fortini, oltre a quelli presenti all'inizio della campagna di gioco!
- Dichiarazione di guerra: quando un giocatore dichiara guerra ad un altro giocatore dovrà farlo pubblicamente inoltre dovrà motivare l'entrata in guerra con un "casus belli" e dichiarare gli obiettivi della guerra. Se l'aggressore continua la guerra dopo aver raggiunto gli obiettivi dichiarati, altri giocatori hanno il diritto di entrare in guerra contro l'aggressore dando vita ad una "guerra di contenimento".

- Ogni giocatore e' invitato a scrivere cronache sugli avvenimenti all'interno del suo regno al fine di aumentare il RPG all'interno della Campagna.

- Vietato distruggere costruzioni all'interno di un insediamento. Fanno eccezione le Gilde e le Taverne.


Agenti

- Le spie non possono essere usate per conquistare gli insediamenti nemici, ad esclusione degli insediamenti ribelli. Per il resto la spia è libera di essere usata. Si possono reclutare quante spie si vogliono.
Le spie possono essere utilizzate per aprire le porte dei forti (dei players o dell'IA) o gli insediamenti ribelli presenti sulla mappa strategica, qualora la percentuale di successo sia pari o superiore al 55%, cosa che dovrà essere documentata da uno screenshot pubblico.
La spia non potrà essere utilizzata per aprire le porte di un forte qualora al suo interno vi siano almeno 5 unità di presidio e il totale dei soldati non deve essere inferiore a 100 uomini .


- Gli assassini sono liberi di essere usati contro tutti gli agenti solo quando la loro possibilità di successo è pari o superiore al 55%, cosa che dovrà essere documentata da uno screenshot inviato in forma privata all'admin o al viceadmin.
Gli assassini possono essere usati contro familiari(le principesse sono da considerarsi familiari) solo quando la loro possibilità di successo è pari o superiore all'85%, cosa che dovrà essere documentata da uno screenshot inviato in forma privata all'admin o al viceadmin.
NON è possibile usare gli assassini contro capifazione ed eredi. Se ne può reclutare uno ogni 5 insediamenti posseduti.


- Gli emissari NON possono essere usati per corrempere le guarnigioni sia degli insediamenti che dei fortini

- I mercanti possono tentare l'acquisizione di un mercante concorrente solo quando la possibilità di successo è pari o superiore al 55%, cosa che dovrà essere documentata con uno screenshot pubblico.


Crociate/Jihad

- Le crociate/ jihad verranno indette tramite votazione. Non appena la crociata diverra' disponibile, le fazioni non-scomunicate verranno chiamate a votare la destinazione
da loro prefererita tra quelle disponibili. Il loro voto pesera' tanto quanto il valore di stima papale goduta presso la Santa Sede. Se ad esempio la stima e' di 5 croci,
allora il voto varra' 5 e cosi via. La destinazione che prendera' piu' voti sara' quella designata. A chiamare la crociata (rispettando il risultato della votazione)
sara' la fazione con piu' alta stima papale. In caso ci siano piu' fazioni con pari merito, allora verra' scelta quella con piu' membri della propria fazione
nel collegio cardinalizio. In caso ci siano ancora 2 o piu' fazioni in parita' allora sara' chiamata dalla fazione che viene prima nel turno.

- Le fazioni che partecipano alla crociata/jihad devono solo conquistare l'obiettivo dichiarato senza attaccare altri insediamenti della fazione a cui è stata indetta contro la crociata/jihad.

-Le fazioni che partecipano alla crociata/jihad devono NECESSARIAMENTE far arrivare l'armata scelta per tale fine nel territorio dove è presente l'insediamento obiettivo, documentando l'arrivo con uno screen shot, ANCHE SE L'INSEDIAMENTO E' GIA' STATO CONQUISTATO DA UN'ALTRA FAZIONE PARTECIPANTE ALLA CROCIATA \ JIHAD. Questo per dare maggiore serietà ed importanza alla crociata/jihad, ovvero evitare che ci si possa avvalere dei vantaggi dell'armata crociata (mantenimento gratuito, aumento punti movimento, immunita' presso altre fazioni cattoliche non-scomunicate, reclutamento di unita' mercernarie crociate particolarmente economiche), senza avere la reale intenzione di far arrivare le proprie truppe sull'obiettivo.
Una volta arrivata sul territorio obiettivo, l'armata è libera di agire come vuole!


- Si potranno formare solo 1 armata crociate per fazione. Il motivo di tale limitazione sono sia dal punto di vista del gameplay (innumerevoli vantaggi dalla armata crociata:
mantenimento gratuito, aumento punti movimento, immunita' presso altre fazioni cattoliche non-scomunicate, reclutamento di unita' mercernarie crociate particolarmente economiche)
ma anche dal punto di vista storico: le crociate erano uno sforzo comune. E come tale devono essere affrontate. E' importante quindi che i giocatori superino le loro
differenze e trovino una certa unita' di intenti per la crociata. Solo cosi' si potranno aumentare le possibilita' di riuscita!

- E' vietato sfruttare i punti movimento che la partecipazione alla crociata/jihad dà per velocizzare attacchi su altre fazioni o sui ribelli.

- Vietato siglare alleanza in-game con il Papa. Questo perche' le alleanza con il Papa danno diversi vantaggi che sbilancerebbero lo scontro tra la varie fazioni
(ad esempio scomuniche , stima papale e cosi via). Siete liberi invece di pagare tributi per tenere alta la stima papale.




BATTAGLIE CONTRO GIOCATORI UMANI E FAZIONI DELLA IA

- il giocatore potra' giocare la battaglia contro armate di altri giocatori umani e fazioni guidate dall'IA se e solo se il Capofazione o l'erede di fazione o un generale con minimo 9 stelle di comando e' presente nell'armata. Qualora non vi fosse,
la battaglia va auto-risolta
. Cio' aumentera' di molto il RPG, in quanto metteranno in risalto l'importanza di Erede, Capofazione e generali veterani e il loro uso. Inoltre il giocatore in questo modo non sara' piu' portato a lasciare che siano semplici capitani a guidare gi eserciti piu' importanti o a guidare la campagna. Cio' rendera' ancora piu' drammatica e determinante la morte dei Capofazione, Eredi o abili generali durante le campagne militari.

- Guerra umano vs umano: poichè le battaglie si possono combattere giocandola direttamente solo se presente il Capofazione, Erede o generali a 9 stelle di comando, le battaglie contro altri giocatori umani o fazioni guidate dall'IA dovranno essere tutte documentate con screenshots che mostrino i rapporti di forza tra
gli eserciti, e il risultato della battaglia (sia che la battaglia venga giocata sia che venga auto-risolta). Laddove un insediamento venga conquistato attraverso l'uso di armi di assedio, questo dovra' essere visibile nello SS (per dimostrare che non si sono
usate le spie per conquistarlo). L'uso di SS aumentera' sia la trasparenza che il conivolgimento di tutti i giocatori alla campagna.

Gli screenshot vanno postati sia che si combatta contro giocatori umani, sia contro fazioni dell'IA!
Gli ss sono necessari anche per le bataglie navali.



-Limite dell'uso delle armi d'assedio sia vs umano che vs fazione dell'IA: qualora in una armata guidata dal capofazione, dall'erede o da un generale con 9 stelle di comando vi è la presenza di catapulte, trabucchi ed armi da fuoco, l'assalto ad un insediamento e\o forte (se presidiato da almeno 5 unità) non potrà essere giocato personalmente dall'umano se lo si vuole tentare al primo turno d'assedio, va quindi autorisolto. Potrà invece essere giocato personalmente dall'umano dal secondo turno d'assedio in poi.
Parimenti si dovrà autorisolvere se si tenta la sortita al primo turno d'assedio anche qualora in un insediamento \ forte vi è presente il capofazione, l'erede oun generale a 9 stelle di comando, e si è assediati da un esercito con catapulte, trabucchi ed armi da fuoco guidato dal capofazione, erede o generale a 9 stelle di comando nemico, che non assalta al primo turno.



-Regola delle armate sconfitte: in caso una vostra armata venga sconfitta (ad esempio al turno 16) da un giocatore che viene dopo di voi nell'ordine del turno, i resti dell'armata
(tipo quando gli scontri vengono auto-risolti) o della flotta dovranno restare immobili anche il turno seguente (turno 17). Questo perche'nel caso contrario
(voi sconfiggete un giocator eche viene dopo di voi nell'ordine del turno) ,nel momento in cui arriva il suo turno lui non potra' muovere la sua armata (per la dinamica della Hotseat che svantaggia
i giocatori che vengono dopo nell'ordine del turno). In questo modo si annulla uno dei vantaggi principali che hanno i giocatori che vengono prima nel turno
(vantaggio dovuto ad una mancanza del gioco che non resetta i punti movimenti nel momento in cui il giocatore con l'armata sconfitta inizia il suo turno).
E' cura del giocatore che sconfigge una fazione che lo precede mostrare pubblicamente con degli screen quali sono le armate sconfitte che nel turno successivo dovranno restare ferme. In caso d'infrazione della regola l'Admin è autorizzato a congedare tali truppe![/G]

REGOLE DELL'ADMIN SULLA CONSEGNA DEI TURNI

Il proprio turno va postato entro 24h dalla consegna del turno precedente. Tale limite non vige nel periodo delle ferie estive e nel periodo delle vacanze natalizie. La lunghezza di tali periodo verrà decisa collegialmente dai partecipanti.

1)Si può chiedere una proroga di ulteriore 24H una sola volta al mese per utente

2)si può chiedere una proroga di ulteriori 6H qualora vi siano trattative diplomatiche in corso (senza limite mensile)

3)qualora debba intervenire l'admin questo giocherà il turno, in assenza d'indicazioni del legittimo giocatore, nel seguente modo: si dovrà utilizzare tutto il denaro a disposizione per quel turno.
Alle fazioni in pace si seguirà questo ordine di spesa: edifici economici nelle città, poi edifici militari nei castelli, infine l'arruolamento di truppe, dalle migliori alle peggiori.

Se l'admin interviene su una fazione in guerra, sia contro l'umano che contro l'IA, il denaro dovrà essere impiegato tutto nell'arruolamento di truppe, dalle unità migliori alle peggiori, quindi con edifici militari nei castelli ed infine quelli economici nelle città!

Dal momento in cui l'admin posta il turno al posto del giocatore che ha mancato di farlo, il partecipante successivo deve necessariamente utilizzare il save preparato dall'admin anche se il legittimo player ha postato il suo poco dopo quello fatto dall'admin!!

E' altamente raccomandato, dopo aver postato il proprio turno, l'invio di una ffz mail al giocatore che ci segue per avvisarlo che è arrivato il suo momento, al fine di cercare di velociazzare il più possibile lo svolgimento del gioco!


PENALITà IN CASO D'INFRAZIONE DEL REGOLAMENTO

1)Nel caso un giocatore infranga la regola sull'utilizzo della spia, il turno successivo verrà giocato d'ufficio dall'admin secondo le regole della mancanza di consegna del proprio turno. Inoltre le truppe che hanno effettuato delle conquiste con l'utilizzo illecito delle spie verranno congedate. Anche la spia verrà congedata.

2)Nel caso un giocatore infranga la regola sull'utilizzo dell'assassino gli verranno decurtati 3000 fiorini per l'uccisione illecita di agenti, 10000 per l'uccisione illecita di generali, familiari e principesse. Tali cifre verranno assegnate alla fazione danneggiata. L'assassino verrà congedato.

3)Nel caso un giocatore infranga la regola sull'utilizzo dei mercanti gli verranno decurtati 5000 fiorini per l'acquisizione illecita di altri mercanti. Tale cifra verrà assegna alla fazione danneggiata. Il mercante verrà congedato.

4)Qualora venga infranta la regola che disciplina le crociate\jihad, il turno del giocatore coinvolto verrà giocato d'ufficio dall'admin secondo le regole della mancanza di consegna del proprio turno. Inoltre le armate coinvolte nell'infrazione verranno congedate.

5)Qualora venga infranta la regola che disciplina lo svolgimento delle battaglie senza la conquista di un insediamento, il turno del giocatore coinvolto verrà giocato d'ufficio dall'admin secondo le regole della mancanza di consegna del proprio turno, e l'armata che infrange la regola verrà congedata.
Se l'infrazione della regola porta alla conquista di un insediamento o forte i due turni successivi verranno giocati d'ufficio dall'admin secondo le regole della mancanza di consegna del proprio turno. L'armata coinvolta verrà congedata e l'insediamento o forte verrà restituito al precedente proprietario.

6)Qualora venga infranta la regola che disciplina l'uso delle armi d'assedio, i due turni successivi verranno giocati dall'admin secondo le regole della mancanza di consegna del proprio turno. L'armata coinvolta verrà congedata e l'insediamento o forte (presidiato da almeno 5 unità con minimo 100 uomini in totale) eventualmente conquistato verrà restituito al precedente proprietario.

7)Qualora venga infranta la regola dell'armata sconfitta, le truppe bloccate, se spostate senza attaccare verranno congedate; se attaccheranno un altro giocatore o l'IA verranno congedate e la fazione di appartenenza multata di 5000 fiorini, che verranno consegnati alla fazione danneggiata.

8)Qualora venga infranta la regola che vieta la distruzione delle costruzioni all'interno di un insediamento, l'admin giocherà i due turni successivi, secondo le regole della mancanza di consegna del proprio turno, della fazione che viola la regola. Verrà comminata anche un'ammenda di 7000 fiorini.

N.B. Il giocatore che per due turni consecutivi non posterà le proprie mosse, senza aver dato alcuna comunicazione in merito, verrà automaticamente escluso dalla HS. Sono tollerati sino a 5 non consegne di turno senza essere giustificate a trimestre, alla sesta avverrà l'esclusione automatica dalla HS.

Si cercherà un giocatore in sostituzione per le fazioni guidate da players fino al XV turno di gioco, dal XVI la fazione vacante verrà affidata alla guida dell'IA


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ELENCO DEI PARTECIPANTI

1)Mastralessio SIRIA
2)Bross91 PISA
3)Zenap82 SICILIA
4)Mamo72 FATIMIDI (EGITTO)
5)Bertavianus REGNO DI GERUSALEMME
6)Fabius Maximus Germanicus CALIFFATO ABBASIDE
7)Crusade96 RUS
8)Mandrake(83) IMPERO BIZANTINO
9)Dave Bass TURCHI
10)InsaneMonster MILANO
11)Knight of Jerusalem MORI
12)The Housekeeper GEORGIA
13)_steaphan_ NOVGOROD
14)Crispino_91 SACRO ROMANO IMPERO GERMANICO
15)Dankfonicus UNGHERIA
16)Jordi de Tossa REGNO D'ARAGONA
17)(Sciaca) FRANCIA

Fazioni selezionabili:

1)Mori (assegnata)
2)Francia (assegnata)
3)Sicilia (assegnata)
4)Milano (assegnata)
5)Pisa (assegnata)
6)Venezia
7)Impero Germanico (assegnato)
8)Ungheria (assegnata)
9)Polonia
10)Impero Bizantino (assegnata)
11)Aragona (assegnata)
12)Egitto (assegnata)
13)Turchi (assegnata)
14)Siriani (assegnata)
15)Abbasidi (assegnata)
16)Georgia (assegnata)
17)Rus (assegnata)
18)Novgorod (assegnata)
19)Regno di Gerusalemme (assegnata)
20)Cumani

ORDINE DI CONSEGNA DEI TURNI
(tra parentesi i territori iniziali e il numero di regioni ribelli(rr) confinanti, per i casi di parità territoriale di partenza)

1)Milano (2)
2)Abbasidi (3; 2rr)
3)Pisa (3; 3rr)
4)Venezia (3; 3rr)
5)Georgia (3; 6rr)
6)Francia (4; 3rr)
7)Novgorod (4; 4rr)
8)Polonia (4; 6rr)
9)Aragona (4; 8rr)
10)Crociati (5)
11)Siria (6; 3rr)
12)Turchi (6; 4rr)
13)Egitto (7; 1rr)
14)Ungheria (7; 4rr)
15)Rus (7; 6rr)
16)Sicilia (8)
17)Cumani (9)
18)SRI (10)
19)Mori (11, di cui 7 entro la zona valida ai fini della vittoria)
20)Impero Bizantino (16)

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MAPPA GIOCABILE (all'interno della linea bianca i territori validi per il raggiungimento dell'obbiettivo)




Uploaded with ImageShack.us

N.B. Le regioni di Visby e di Suomi, non rientrano tra i territori da conteggiare tra i 25 per raggiungere la vittoria
Bross91
00giovedì 15 dicembre 2011 15:45
Se stavi cercando un partecipante...l'hai trovato [SM=g27964]

Visto che nelle altre due ho sempre preso fazioni nordiche, per questa hs mi piacerebbe prendere Pisa!
zenap82
00giovedì 15 dicembre 2011 15:50
Siamo già in due....sono indeciso fra siciliani ed aragonesi!!
MAMO72
00giovedì 15 dicembre 2011 16:02
SE quella a 28 salta, contami pure
boboav
00giovedì 15 dicembre 2011 16:11
facci sapere quali fazioni saranno disponibili
Fabius Maximus Germanicus
00giovedì 15 dicembre 2011 16:15
ma farla ambientata in medio oriente no? Ero molto tentato dal Califfato... comunque facci sapere quali sono i limiti, se non si fa in medio oriente io prenderei i siciliani, oppure Venezia, oppure la Francia... vediamo un po'.
Crusades96
00giovedì 15 dicembre 2011 16:25
io ci sono con l'Inghilterra, se sfora dalla cartina prendo i siciliani
mandrake(83)
00giovedì 15 dicembre 2011 17:17
Se fabius non prende i siciliani,li prenderei io con molto piacere ;)
Data la lentezza della grande hotseat,penso di riuscire a farne 2 in contemporanea. [SM=x1140494]
Forse sarò un pò lento a rispondere alle mail,ma 10 minuti per postare il turno li trovo sempre.

Poi volevo suggerire di vietare la crociate sulle fazioni islamiche,perchè il moro essendo da solo sarebbe troppo penalizzato.Le si può mettere solo sulle fazioni crictiane come spauracchio per non attaccare il papa.
Dave_Bass
00giovedì 15 dicembre 2011 17:17
Conta anche su di me,io mi prenoto da subito il papato se possibile :D
InsaneMonster
00giovedì 15 dicembre 2011 17:47
Andrei volentieri con i Milanesi ancora una volta... Almeno così posso evitare che vengano mandati letteralmente a "buone donne"...
Contatemi pure, poi per la fazione mi dite anche quale vi serve meglio (W l'Europa, sempre.)
spipi83
00giovedì 15 dicembre 2011 17:47
Parteciperei anch'io con la Francia stavolta, se il regolamento di Imperio subisse alcune modifche dato che giocandoci mi (o meglio ci siamo resi conto) di come siano possibili alcune migliorie.

1-Armi d'assedio: per non rendere la campagna sbilanciata verso chi ha le armi d'assdio e chi no falsando alla grande la campagna, proporrei che tu aggiunga le migliorie di cui abbiamo discusso in Imperio.

2-Per rendere le Crociate ancora piu' avvincenti, ho trovato la formula perfetta per regolamentarle: in pratica per parteciparvi, vi deve essere nell'armata Crociata l'Erede o il Capofazione. In questo modo (per via della regola del capofazione/erede che li rende molto preziosi) ci si pensera' due volte prima di far partire lontano uno dei due. Quindi la Crociata restera limitata a chi e' davvero motivato.

3-regola dei mercanti: si a quello che proponesti, ma con limite del 55%, perche' con il 70% renderebbe quasi tutti gli agenti inattacabili.

4-Admin esterno: non e' un problema che qualcuno abbia la password dell'HS (in questo caso saresti tu) per svolgere i vari task diamministrazine (subbare i turni e postare mappe per fare un esempio). Sarebbe buona cosa avere un admin esterno che regoli punizioni per chi trasgredisca il regolamento, e in caso ci siano casi in cui non sia chiaro se la mossa fatta sia lecita o meno.

Knight Of Jerusalem
00giovedì 15 dicembre 2011 17:53
Re:
Fabius Maximus Germanicus, 15/12/2011 16.15:

ma farla ambientata in medio oriente no? Ero molto tentato dal Califfato... comunque facci sapere quali sono i limiti, se non si fa in medio oriente io prenderei i siciliani, oppure Venezia, oppure la Francia... vediamo un po'.




Quoto, se è solo Oriente sarebbe più bello
Fabius Maximus Germanicus
00giovedì 15 dicembre 2011 18:06
non sono d'accordo però con l'idea di punire un giocatore se la mossa non è chiara. E' un concetto molto oscuro e vago, secondo quali parametri "non chiara"? Se è accertata la scorrettezza si punisce, altrimenti no, diventa arbitrio o peggio ancora costringe a dover svelare a tutti le proprie strategie. Nel dubbio si deve necessariamente assolvere.
Bross91
00giovedì 15 dicembre 2011 18:22
Un piccolo appunto per la diplomazia: proporrei che si vietasse la creazione di super mega blocchi di alleanze.
Niente più ordine del drago, della fenice o altra roba. Abbiamo tutti visto come sia andata la questione nell' altra hs, e penso che sia uno dei motivi per cui molto presto verrà chiusa.
Nell'altra hs piccola, dove non ci sono queste organizzazioni, ma solo piccole alleanze a fini di non belligeranza, il gioco è più divertente perchè non si è condizionati già in partenza.
Ora, come far rispettare questa regola è un altro paio di maniche...
La mia è una proposta volta a migliorare l'esperienza di gioco di tutti quanti, non contiene riferimenti o velate polemiche a fatti precedenti.

Ci saranno gli obiettivi come nell' Imperii? Perchè scoraggerebbe di molto l'eventuale creazione clandestina di queste "associazioni a conquistare" [SM=g27964]
spipi83
00giovedì 15 dicembre 2011 18:54
Re:
Fabius Maximus Germanicus, 15/12/2011 18:06:

non sono d'accordo però con l'idea di punire un giocatore se la mossa non è chiara. E' un concetto molto oscuro e vago, secondo quali parametri "non chiara"? Se è accertata la scorrettezza si punisce, altrimenti no, diventa arbitrio o peggio ancora costringe a dover svelare a tutti le proprie strategie. Nel dubbio si deve necessariamente assolvere.




Prima o poi accade sempre che qualcuno faccia una mossa che puo' dar adito a diverse interpretazioni perche':
A-La regola non e' stata scritta in modo chiaro
B-Il regolamento non ha definito in modo preciso quella situazione.

Lo so che puo' sembrar vago, ma situazioni del genere sono capitate piu' riprese, e la probabilita' che accadano qua e' piu' alta (perche' mediamente i giocatori qua hanno meno HS alle spalle, e quindi meno abituati ad applicare le regole allo stesso modo).

Non si tratta di malafede o meno. E' che ognuno tende ad intendere la regola nel modo a lui piu' favorevole.
Ti faccio un esempio (ma di casi ve ne sono a bizzeffe) realmente successo (nella quale io non ho giocato pero'):
La regola delle crociate dell'HS che porto ad esempio dice che:
le armate crociate possono essere usate solo contro l'insediamento preso a bersaglio e contro le armate (quelle fuori da insediamenti) della fazione stessa. Inoltre l'armata crociata deve proseguire in direzione dell'obiettivo.

Egiziani invadono insediamenti Genovesi (in Sicilia, la mod e' Stainless steel) mettendoli d'assedio.
Genova chiama nel suo turno , vi partecipa (partendo da Roma) e nel tragitto verso Alessandria (obiettivo della crociata) rompe l'assedio di Siracusa usando l'armata crociata.
Questo caso ha creato molte discussioni. Tecnicamente, aveva ragione per come la regola e' stata scritta. Quasi tutti pero' concordavamo che la mossa non era lecita (dato che la crociata finche' in vigore deve essere interessata innanzitutto a catturare l'obiettivo prefissato). L'admin (essendo una HS di soli 6 giocatori) era direttamente interessato e doveva prender euna decisione.
Sara' un caso, ma come quasi sempre purtroppo ho visto, gli alleati della fazione genovese hanno dato ragione a lui. Gli alleati degli Egiziani hanno dato ragione agli Egiziani.
Qualsiasi decisione avesse preso la faccenda sarebbe risultata poco limpida.

Per questo un admin esterno, e' sempre necessario a mio avviso per regolamentare questi aspetti che inevitabilmente si presentano (come detto, non si tratta di cattiva fede, ma di come ognuno spesso interpreti le regole in modo diverso).
Fabius Maximus Germanicus
00giovedì 15 dicembre 2011 19:02
Re: Re:
spipi83, 15/12/2011 18.54:




Prima o poi accade sempre che qualcuno faccia una mossa che puo' dar adito a diverse interpretazioni perche':
A-La regola non e' stata scritta in modo chiaro
B-Il regolamento non ha definito in modo preciso quella situazione.

Lo so che puo' sembrar vago, ma situazioni del genere sono capitate piu' riprese, e la probabilita' che accadano qua e' piu' alta (perche' mediamente i giocatori qua hanno meno HS alle spalle, e quindi meno abituati ad applicare le regole allo stesso modo).

Non si tratta di malafede o meno. E' che ognuno tende ad intendere la regola nel modo a lui piu' favorevole.
Ti faccio un esempio (ma di casi ve ne sono a bizzeffe) realmente successo (nella quale io non ho giocato pero'):
La regola delle crociate dell'HS che porto ad esempio dice che:
le armate crociate possono essere usate solo contro l'insediamento preso a bersaglio e contro le armate (quelle fuori da insediamenti) della fazione stessa. Inoltre l'armata crociata deve proseguire in direzione dell'obiettivo.

Egiziani invadono insediamenti Genovesi (in Sicilia, la mod e' Stainless steel) mettendoli d'assedio.
Genova chiama nel suo turno , vi partecipa (partendo da Roma) e nel tragitto verso Alessandria (obiettivo della crociata) rompe l'assedio di Siracusa usando l'armata crociata.
Questo caso ha creato molte discussioni. Tecnicamente, aveva ragione per come la regola e' stata scritta. Quasi tutti pero' concordavamo che la mossa non era lecita (dato che la crociata finche' in vigore deve essere interessata innanzitutto a catturare l'obiettivo prefissato). L'admin (essendo una HS di soli 6 giocatori) era direttamente interessato e doveva prender euna decisione.
Sara' un caso, ma come quasi sempre purtroppo ho visto, gli alleati della fazione genovese hanno dato ragione a lui. Gli alleati degli Egiziani hanno dato ragione agli Egiziani.
Qualsiasi decisione avesse preso la faccenda sarebbe risultata poco limpida.

Per questo un admin esterno, e' sempre necessario a mio avviso per regolamentare questi aspetti che inevitabilmente si presentano (come detto, non si tratta di cattiva fede, ma di come ognuno spesso interpreti le regole in modo diverso).




capisco cosa vuoi dire. Però resto sempre dell'opinione che non si possa punire retroattivamente: se la regola è ambigua o lacunosa, ed io agisco restando sempre nel lecito non mi si può punire a posteriori. In tal caso si prende atto della situazione e si agisce di conseguenza, lasciando lecita quella mossa in quel contesto e introducendo una regola più precisa, dettagliata e chiara per il futuro svolgimento dell'hotseat, proprio come succede nel mondo reale insomma.

Nel caso di specie, si sarebbe potuto risolvere specificando che le armate crociate sono obbligate a procedere direttamente verso la città bersaglio, possono attaccare solo quella e le armate nemiche esterne alla città purché sempre nella regione della città medesima, o ancora solo qualora esse blocchino un percorso necessariamente obbligato (es. l'unico valico di una catena montuosa con un'armata o un forte).

Non è una regola perfetta, ma è sicuramente più precisa e stringente della precedente. Poi chiaramente i casi limiti possono sempre esserci, ma non si può punire per fatti antecedenti alla regola, è contro ogni principio giuridico.

Nel caso di specie poi, è stato sicuramente un'inconveniente sgradevole, ma non si può nemmeno dire che abbia falsato un'intera campagna. Pertanto resto dell'idea che in questo caso la cura sarebbe più grave e ben peggiore del male.
spipi83
00giovedì 15 dicembre 2011 19:16
Spero che il Papato non sia giocabile.
E' una fazione troppo atipica e che ha troppo potere in mano (per via delle scomuniche /crociate) . Spero quindi non sia selezionabile.
Fabius Maximus Germanicus
00giovedì 15 dicembre 2011 19:20
Re:
spipi83, 15/12/2011 19.16:

Spero che il Papato non sia giocabile.
E' una fazione troppo atipica e che ha troppo potere in mano (per via delle scomuniche /crociate) . Spero quindi non sia selezionabile.




mah, pensa che da un certo punto di vista, se non si può avere l'admin esterno, credo che sia la fazione migliore per essere data all'admin... tanto non può comunque espandersi né vincere la partita...

comunque sono aperto a tutte le soluzioni personalmente.
spipi83
00giovedì 15 dicembre 2011 19:42
Re: Re:
Fabius Maximus Germanicus, 15/12/2011 19:20:




mah, pensa che da un certo punto di vista, se non si può avere l'admin esterno, credo che sia la fazione migliore per essere data all'admin... tanto non può comunque espandersi né vincere la partita...

comunque sono aperto a tutte le soluzioni personalmente.




Se qualcuno se la sente di prendere una fazione che non si espanda (nemmeno contro fazioni scomunicate o contro fazioni islamiche nel caso di Jihad) va bene la prenda qualcuno e questo qualcuno faccia da admin.

Pero' appunto non deve in alcun modo espandersi (in modo che non possa aver alcun interesse a prendere decisioni parziali, come per easempio scomunicare fazioni vicine).

In tutti i casi, non credo Dankfonicus possa essere interessato al Papato. Mi sembra un giocatore a cui piace stare nel vivo dell'azione (come nell'HS piu' piccola) e fare conquiste.

@ah ovviamente Dankfonicus spero tu intenda mantenere la questione degli obiettivi segreti, che richiederebbe cmq la presenza di un admin esterno ( o al max lo si potrebbe far fare al giocatore del papato)
Dave_Bass
00giovedì 15 dicembre 2011 19:45
Io m'ero proposto per il papato,nel caso in cui questa faziona sia presente nella lista delle scelte
spipi83
00giovedì 15 dicembre 2011 19:49
Re:
Dave_Bass, 15/12/2011 19:45:

Io m'ero proposto per il papato,nel caso in cui questa faziona sia presente nella lista delle scelte




Ti andrebbe bene il fatto di non espanderti, ma piuttosto agire come giocatore(che pero' come detto non si pu' espandere)/admin/game master(come Pico in IPC) ?
Dave_Bass
00giovedì 15 dicembre 2011 19:52
non ho nessun problema nel non espandermi,ma la nomina di admin è una grande responsabilità,credo quindi che questa nomina vada data a gente che è più esperta di me
Bross91
00giovedì 15 dicembre 2011 20:00
Ragazzi aspettiamo, non facciamo i conti senza l'oste (dank) [SM=x1140431]

Tuttavia credo che le regole citate finora da spipi, fabius e me siano imprescindibili per un buon svolgimento dell'hs.
spipi83
00giovedì 15 dicembre 2011 20:11
Re:
Dave_Bass, 15/12/2011 19:52:

non ho nessun problema nel non espandermi,ma la nomina di admin è una grande responsabilità,credo quindi che questa nomina vada data a gente che è più esperta di me




Fare l'admin non e' difficile. L'unica vera qualita' necessaria e' che sia fuori dai giochi e quindi possa prendere decisioni nel modo piu' imparziale possibile.

Per la questioni tecniche ti possiamo aiutare con i task dandoti istruzioni esatte su come fare.
Sulla questione delle decisioni, basta agire con buon senso ascoltando tutti.
Ho fatto l'admin in diverse HS, non ho avuto mai alcun problema ne contestazione.

Dank puo' settare l'HS e aiutarti nei task di amministrazione (con i sub ed i reset di password vari).
dankfonicus
00venerdì 16 dicembre 2011 00:52
Posto qui quello che è una bozza del regolamento che sarebbe interessante veder applicato per questa prossima HS....lo posto anche nella prima pagina e li lo aggiornerò con le modifiche che discuteremo di seguito.....vorrei arrivare alla partenza di questa Hs che sia tutto ben definito!

In neretto le novità!

Regole e settings della campagna:


DIFFICOLTA' DELLA CAMPAGNA: Estrema/Estrema


CONDIZIONI DI VITTORIA: Conquistare 25 regioni (oltre il numero iniziale di insediamenti) nell'area designata dalla mappa (le regioni al di fuori di essa sono conquistabili ma non valide come requisito per vincere la campagna). Inoltre dovra' acquisire il possesso di 3 insediamenti chiave
e distruggere una fazione designata dall'Admin. Insediamenti chiave e fazione da eliminare saranno conosciuti solo dall'admin e dal giocatore.
CONDIZIONI DI SCONFITTA: Quando un giocatore perde tutti i suoi insediamenti o tutti i membri dell'albero genealogico la sua fazione sarà sconfitta.

"PAX DEI": Nei primi quattro anni di campagna (ossia i primi otto turni) è vietato attaccare le fazioni controllate dagli altri giocatori umani e le fazioni controllate dall'IA, pena esclusione dalla campagna.


REGOLE DELLA CAMPAGNA HOTSEAT:

Gameplay


- Chiunque durante la campagna trovi un bug è tenuto a segnalarlo, chi lo scopre ma ne abusa a suo favore viene automaticamente escluso dall'hotseat;

- Papato: può espandersi contro i ribelli, contro le fazioni islamiche, ortodosse e pagane e contro le fazioni scomunicate. Il Papato può scomunicare a piacimento ma deve avere sempre un valido motivo (per es. mancata partecipazione alla crociata).

- Si potranno donare/scambiare regioni solo se sono possedute da almeno 4 turni.

- Fortini: se ne può costruire uno ogni otto insediamenti posseduti. Le fazioni che partono con il numero di regioni inferiore a quello richiesto per costruirne uno possono già costruirlo. Se si perde un forte, non se ne può costruire un'altro al posto di quello perso, si dovrà infatti aspettare di raggiungere il numero di regioni necessario per costruirne un'altro e nel caso in cui se ne acquisisce uno conquistandolo, non lo si conterà per la somma di forti totale.

- Dichiarazione di guerra: quando un giocatore dichiara guerra ad un altro giocatore dovrà farlo pubblicamente inoltre dovrà motivare l'entrata in guerra con un "casus belli" e dichiarare gli obiettivi della guerra. Se l'aggressore continua la guerra dopo aver raggiunto gli obiettivi dichiarati, altri giocatori hanno il diritto di entrare in guerra contro l'aggressore dando vita ad una "guerra di contenimento".

- Ogni giocatore e' invitato a scrivere cronache sugli avvenimenti all'interno del suo regno al fine di aumentare il RPG all'interno della Campagna.

- Vietato distruggere costruzioni all'interno di un insediamento. Fanno eccezione le Gilde e le Taverne.


Agenti

- Le spie non possono essere usate per conquistare gli insediamenti nemici, ad esclusione degli insediamenti ribelli. Per il resto la spia è libera di essere usata. Si possono reclutare quante spie si vogliono.
Le spie possono essere utilizzate per aprire le porte dei forti presenti sulla mappa strategica, qualora la percentuale di successo sia pari o superiore al 60%, cosa che dovrà essere documentata da uno screenshot pubblico.

- Gli assassini sono liberi di essere usati contro tutti gli agenti solo quando la loro possibilità di successo è pari o superiore al 60%, cosa che dovrà essere documentata da uno screenshot inviato in forma privata all'admin.
Gli assassini possono essere usati contro familiari(le principesse sono da considerarsi familiari) solo quando la loro possibilità di successo è pari o superiore all'85%, cosa che dovrà essere documentata da uno screenshot inviato in forma privata all'admin.
NON è possibile usare gli assassini contro capifazione ed eredi. Se ne può reclutare uno ogni 5 insediamenti posseduti.


- I mercanti possono tentare l'acquisizione di un mercante concorrente solo quando la possibilità di successo è pari o superiore al 60%, cosa che dovrà essere documentata con uno screenshot pubblico.


Crociate/Jihad

- Le crociate verranno indette tramite votazione. Non appena la crociata diverra' disponibile, le fazioni non-scomunicate verranno chiamate a votare la destinazione
da loro prefererita tra quelle disponibili. Il loro voto pesera' tanto quanto il valore di stima papale goduta presso la Santa Sede. Se ad esempio la stima e' di 5 croci,
allora il voto varra' 5 e cosi via. La destinazione che prendera' piu' voti sara' quella designata. A chiamare la crociata (rispettando il risultato della votazione)
sara' la fazione con piu' alta stima papale. In caso ci siano piu' fazioni con pari merito, allora verra' scelta quella con piu' membri della propria fazione
nel collegio cardinalizio. In caso ci siano ancora 2 o piu' fazioni in parita' allora sara' chiamata dalla fazione che viene prima nel turno.

- Le fazioni che partecipano alla crociata/jihad devono solo conquistare l'obiettivo dichiarato senza attaccare altri insediamenti della fazione a cui è stata indetta contro la crociata/jihad.

- Si potranno formare solo 1 armata crociate per fazione. Il motivo di tale limitazione sono sia dal punto di vista del gameplay (innumerevoli vantaggi dalla armata crociata:
mantenimento gratuito, aumento punti movimento, immunita' presso altre fazioni cattoliche non-scomunicate, reclutamento di unita' mercernarie crociate particolarmente economiche)
ma anche dal punto di vista storico: le crociate erano uno sforzo comune. E come tale devono essere affrontate. E' importante quindi che i giocatori superino le loro
differenze e trovino una certa unita' di intenti per la crociata. Solo cosi' si potranno aumentare le possibilita' di riuscita!

- E' vietato sfruttare i punti movimento che la partecipazione alla crociata/jihad dà per velocizzare attacchi su altre fazioni o sui ribelli.

- Vietato siglare alleanza in-game con il Papa. Questo perche' le alleanza con il Papa danno diversi vantaggi che sbilancerebbero lo scontro tra la varie fazioni
(ad esempio scomuniche , stima papale e cosi via). Siete liberi invece di pagare tributi per tenere alta la stima papale.



BATTAGLIE CONTRO GIOCATORI UMANI E FAZIONI DELLA IA

- il giocatore potra' giocare la battaglia contro armate di altri giocatori umani e fazioni guidate dall'IA se e solo se il Capo o l'erede di fazione e' presente nell'armata. Qualora non vi fosse,
la battaglia va auto-risolta. Cio' aumentera' di molto il RPG, in quanto metteranno in risalto l'importanza di Erede e Capofazione e il loro uso. Inoltre il giocatore in questo modo non sara' piu' portato a lasciare che siano semplici capitani a guidare gi eserciti piu' importanti o a guidare la campagna. Inoltre cio' rendera' ancora piu' drammatica e determinante la morte dei Caofazione o Eredi durante le campagne militari.

- Guerra umano vs umano: poichè le battaglie si possono combattere giocandola direttamente solo se presente il Capofazione o Erede, le battaglie contro altri giocatori umani o fazioni guidate dall'IA dovranno essere tutte documentate con screenshots che mostrino i rapporti di forza tra
gli eserciti, e il risultato della battaglia (sia che la battaglia venga giocata sia che venga auto-risolta). Laddove un insediamento venga conquistato attraverso l'uso di armi di assedio, questo dovra' essere visibile nello SS (per dimostrare che non si sono
usate le spie per conquistarlo). L'uso di SS aumentera' sia la trasparenza che il conivolgimento di tutti i giocatori alla campagna.
Gli ss sono necessari anche per le bataglie navali. Un esempio di ss lo trovate qui (notate anche la breve cronaca):


-Limite dell'uso delle armi d'assedio sia vs umano che vs fazione dell'IA: qualora in una armata guidata dal capofazione o dall'erede vi è la presenza di catapulte, trabucchi ed armi da fuoco, l'assalto ad un insediamento e\o forte non potrà essere giocato personalmente dall'umano se lo si vuole tentare al primo turno d'assedio, va quindi autorisolto. Potrà invece essere giocato personalmente dall'umano dal secondo turno d'assedio in poi.
Parimenti si dovrà autorisolvere se si tenta la sortita al primo turno d'assedio anche qualora in un insediamento \ forte vi è presente il capofazione o l'erede, e si è assediati da un esercito con catapulte, trabucchi ed armi da fuoco guidato dal capofazione o erede nemico, che non assalta al primo turno.
L'uso di SS aumentera' sia la trasparenza che il conivolgimento di tutti i giocatori alla campagna.


Gli ss sono necessari anche per le bataglie navali.

-Regola delle armate sconfitte: in caso una vostra armata venga sconfitta (ad esempio al turno 16) da un giocatore che viene dopo di voi nell'ordine del turno, i resti dell'armata
(tipo quando gli scontri vengono auto-risolti) o della flotta dovranno restare immobili anche il turno seguente (turno 17). Questo perche'nel caso contrario
(voi sconfiggete un giocator eche viene dopo di voi nell'ordine del turno) ,nel momento in cui arriva il suo turno lui non potra' muovere la sua armata (per la dinamica della Hotseat che svantaggia
i giocatori che vengono dopo nell'ordine del turno). In questo modo si annulla uno dei vantaggi principali che hanno i giocatori che vengono prima nel turno
(vantaggio dovuto ad una mancanza del gioco che non resetta i punti movimenti nel momento in cui il giocatore con l'armata sconfitta inizia il suo turno).
E' cura del giocatore che sconfigge una fazione che lo precede mostrare pubblicamente con degli screen quali sono le armate sconfitte che nel turno successivo dovranno restare ferme. In caso d'infrazione della regola l'Admin è autorizzato a congedare tali truppe!
mandrake(83)
00venerdì 16 dicembre 2011 01:44
Sono d'accordissimo su tutto,tranne sulle crociate.Io farei decidere al papa se e dove farle.Altrimenti che utilità ha la sua fazione visto che è molto limitata,e poi in realtà era il papa a decidere le crociate no?
dankfonicus
00venerdì 16 dicembre 2011 01:46
Rispondo qui a vari vostri post di commento:

L'idea di farla in Oriente è molto bella e mi piace....solo che vorrei mantenere l'impianto di una zona ben delimitata valevole per i centri necessari alla vittoria e vorrei trovare il giusto equilibrio tra fazioni angolari e fazioni che hanno invece un lato aperto (ovvero la parte della cartina che non rientra negli obiettivi con le fazioni dell'IA). Inoltre fare anche una selezione delle fazioni che possono essere scelte all'interno dell'area di gioco....ad esempio, così su due piedi, non assegnerei ad umano Crociati e Nizariti, per fare un esempio...!

Il papato, secondo me, sarebbe meglio farlo gestire da un umano, ma solo per disciplinarlo in fatto di scomuniche.
Avevo pensato di tenerlo come fazione assolutamente statica io stesso, oltre alla fazione periferica che ho indicato all'inizio, ma ben venga che si offra Dave, in quanto il papato è fazione che deve anche muoversi molto diplomaticamente!
Ovviamente ti toccherà anche l'onore\onere di stabilire tre città da conquistare e la fazione da eliminare come obiettivo!

Ben venga anche Dave come Admin.....io mi ero proposto dii farlo semplicemente perchè vorrei essere molto preciso sulle sforature del limite delle 24H, nei limiti dei miei impegni personali ovviamente.
Quindi possiamo farlo in due, e vorrei che fosse mia cura applicare il più possibile quanto sotto, per cercare di rendere la HS molto veloce.

Avevo pensato di disciplinare anche questo:
1)Si può chiedere una proroga di ulteriore 24H una sola volta al mese per utente
2)si può chiedere una proroga di ulteriori 6H qualora vi siano trattative diplomatiche in corso (senza limite mensile)
3)qualora debba intervenire l'admin questo giocherà il turno, in assenza d'indicazioni del legittimo giocatore, nel seguente modo: si dovrà utilizzare tutto il denaro a disposizione per quel turno alle fazioni in pace seguendo questo ordine, con edifici economici nelle città, poi edifici militari nei castelli, infine l'arruolamento di truppe, dalle migliori alle peggiori.
Se l'admin interviene su una fazione in guerra, sia contro l'umano che contro l'IA, il denaro dovrà essere impiegato tutto nell'arruolamento di truppe, dalle unità migliori alle peggiori, quindi con edifici militari nei castelli ed infine quelli economici nelle città!

Infine, per quanto riguarda spie, mercanti ed assassini penso che il giusto compromesso tra 55 e 70 sia 60%, una soglia importante ma non impossibile.....

Ovviamente proponete e discutiamo su altre regole e\o le fazioni da poter giocare....ora immagino un po quale possa essere la parte interessata ai fini della vittoriA!
dankfonicus
00venerdì 16 dicembre 2011 01:48
Re:
mandrake(83), 16/12/2011 01.44:

Sono d'accordissimo su tutto,tranne sulle crociate.Io farei decidere al papa se e dove farle.Altrimenti che utilità ha la sua fazione visto che è molto limitata,e poi in realtà era il papa a decidere le crociate no?

[/POSTQUOTE

In effetti, se il papato sarà in mano ad un giocatore è giusto che sia così!


mandrake(83)
00venerdì 16 dicembre 2011 01:54
Poi renderei non conquistabile la zona fuori dal limite di gioco.Avvantaggerebbe troppo chi la può usare,anche se non vale per la vittoria,uno sene può avvantaggiare economicamente.
Inoltre vieterei la costruzione di forti in territorio nemico.
dankfonicus
00venerdì 16 dicembre 2011 02:34
Questo è l'abbozzo della mappa che vorrei rendere giocabile: considerate la parte contenuta nella linea bianca (ho carpito per velocizzare la mappa fatta da Spipi nell'altra HS!!)
è molto vasta, questo perchè vorrei cercare di rendere equilibrato il rapporto per ogni fazione tra territori ribelli e fazioni gestite dall'IA confinanti.

Visto che si vuol fare una campagna mediorientale, per bilanciare le forze ritengo sia giusto includere anche i Mori, dei quali ho però escluso i territori europei nel conteggio dei possedimenti per la vittoria (ovviamente i 25 da conquistare vanno aggiunti ai soli territori africani, non alla totalità di partenza.
Ritengo inoltre sia giusto togliere dalla lista delle fazioni giocabili, sempre per bilanciare le altre sceglibili i Cumani, i Nizariti e i Crociati.
Anche se non sono selezionabili rimane il fatto che vanno considerate comunque nazioni a tutti gli effetti, quindi se i Crociati vengono attaccati dagli stati islamici vicini, nulla vieta ai cristiani di ottenere così un casus belli, invocare crociate etc....
Allo stesso modo, attaccare fazioni dell'IA della medesima religione senza un valido motivo, può permettere al papa di dire la sua, quindi scomuniche varie et similaria, e di far valere alleanze stipulate con l'IA ai fini del casus belli!

Quindi questa sarebbe la lista delle fazioni che si possono scegliere...

1)Mori
2)Francia
3)Sicilia
4)Milano
5)Pisa
6)Venezia
7)Papato
8)Impero Germanico
9)Ungheria
10)Polonia
11)Impero Bizantino
12)Egitto
13)Siria
14)Abbasidi
15)Novgorod
16)Rus
17)Georgia

Se giochiamo in 15, che ho indicato come livello massimo di partecipanti per non far allungare troppo i tempi, rimangono fuori due fazioni, penso sia auspicabile che una di esse sia una fazione italiana.



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P.s. Buona l'idea di non poter costruire forti in territorio nemico, anche se dubito ci sia qualcuno che possa investire tanto denaro per fare una cosa simile! Ma è meglio metterlo in chiaro!
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